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 Die Angriffsarena der Babaren

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Oberkeks
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BeitragThema: Die Angriffsarena der Babaren   Sa 25 Sep 2010 - 7:11

Die Angriffsarena der Babaren








Einführung: Es geht darum,dass man eine Gruppe von Gegnern,die Bestrafer heißen besiegt.Insgesamt gibt es 10 Wellen,die immer schwerer werden und bei der 10.Welle muss man auch die Bestrafer-Königin besiegen.Allerdings können nur bestimmte Teammitglieder bestimmte Bestrafer angreifen.

Der Weg: Roter Weg:Baum des Seins
Blauer Weg:Ardougne Teleport
Grüner Weg:Feenring (ALS)
Orangener Weg:Gemeinsamer Weg
Spielehalskette



Die Ausrüstung: Tragt eure beste Nahkampfrüstung (Die Spieler in der Rolle Angreifer können auch Fernkämpfer oder Magierrüstzeug tragen.

Der Anfang:
Nachdem man den Aussenposten der Babaren erreicht hat steigt man eine Leiter runter (Wenn ihr einen Umhang tragt wird er euch automatisch ausgezogen).Dort sieht man 11 verschiedene Räume,die man durch rote Barrieren betreten kann.Auf der Minikarte oben rechts kann man erkennen,welche Welle durch welchen Raum betreten wird.Wenn man z.B. bis Welle 7 gespielt hat kann man nur auf Welle 7 anfangen und keine niedrigeren Wellen spielen ,es sei denn,dass ihr euch bei Hauptmann Carn auf Welle 1 zurücksetzen lasst.Es gibt auch einen größeren Raum mit einem Pfeil den jeder betreten kann,egal welche Welle man ist.Aber man spielt dort die Welle,in die der niedrigste teilnehmer in dem Raum ist.Und alle werden dann auf diese Welle zurückgesetzt.In den Räumen,die von 1-10 makiert sind befinden sich Schriftrollen.Wenn einer ein Team eröffnen will muss er sich so eine Schriftrolle nehmen,rechtsklicken seine eigene Rolle festlegen und sie dann mit anderen Spielern in dem Raum benutzen.Bei denen erscheint dann ein Fenster,in dem sie wählen können welche Rolle sie spielen wollen (Es gibt 4 Rollen).Sobald in jedem Team 5 Leute (eine Rolle wird doppelt besetzt) kann der Teamleiter eine Leiter runtersteigen,die sich in dem Raum befindet und alle Teammitglieder befinden sich im Spiel.

Das Gelände: Sobald der Teamleiter die Leiter hinuntergestiegen ist befindet sich das Team in einem viereckigen Höhlenraum.Direkt neben dem Eingang befinden sich 4 Automaten für jeweils eine Rolle,ein Brunnen für die Heiler und eine Leiter um das Spiel vorzeitig zu beenden.Jeweils östlich und westlich in der Mitte des Spielfelds befinden sich 2 Erhebungen mit Eierwerfern darauf und am jeweils Fuß dieser kleinen Hügel 1 Falle.Im Norden gibt es mehrere Höhlenausgänge aus denen die Bestrafer kommen und im Süden gibt es einen größeren Höhlenausgang.Außerdem gibt es im Osten eine kleine Erhebung mit dem Horn des Ruhms.

Die Rollen: Der Angreifer
Der Angreifer ist das Teammitglied,das die Aufgabe hat, die Bestrafer-Fernkämpfer und Bestrafer-Nahkämpfer zu töten.Er kann sich am Automaten mit dem Schwert (wenn er nicht Nahkampf verwenden will) Runen und/oder Pfeile abholen.Er bekommt vom Sammler gesagt welchen Angriffsstil er benutzen soll (z.B. Defensiv/Mithril/Feuer. Wenn ein Bestrafer-Fernkämpfer oder Nahkämpfer besiegt wird erscheinen Eier und der Angreifer muss dem Sammler mitteilen, welche Eier er sammeln soll.Je schneller der Angreifer die Bestrafer tötet desto mehr Punkte bekommt er.

Der Sammler:
Die Aufgabe des Sammlers ist es die Eier,die erscheinen,wenn ein Bestrafer besiegt wird zu Sammeln und in einen der Eierwerfer zu legen.Er bekommt vom Angreifer gesagt,welche Eier er sammeln soll (wenn er die falschen Eier sammelt werden ihm 5 Hp angezogen)Und er sagt dem Angreifer mit welchem Angriffsstil er angreifen soll.Nachdem er die Eierrin den Eierwerfer gelegt hat kann man damit alle Bestrafer abschießen.Es gibt 4 Eisorten:Rote Eier ziehen dem Bestrafer Hp ab
Blaue Eier=Lähmen den Bestrafer für eine kurze Zeit
Grüne Eier=Vergiften den Bestrafer
Gelbe/Omega Eier=Die einzige Möglichkeit um die Königin anzugreifen




[color=#000000]Der Verteidiger:[color=#000000] Die Aufgabe des Verteidiger ist es die Bestrafer-Läufer daran zu hindern die Höhle ganz zu durchqueren und zu verlassen.Um dies zu verhinden muss er sie in eine der beiden Fallen locken.Dies tut er mit dem Essen,dass den Läufern gerade schmeckt.Der Heiler sagt ihm welches Essen er benutzen soll und der Verteidiger sagt dem Heiler welches vergiftete Essen er benutzen muss.Nach einer Weile gehen die Fallen kaputt und der Verteidiger kann sich Scheite und eine Hammer holen um sie zu reparieren

Der Heiler Die Aufgabe des Heilers ist es die Teammitglieder am Leben zu erhalten und die Bestrafer Heiler zu töten.Er bekommt ein Fläschchn,dass er am Heilerbrunnen auffüllen kann.Wenn er dieses Fläschchen mit einem Spieler benutzt werden ihm einige Hp geheilt.Wenn er selbst aus dem Brunnen trinkt werden seine eigenen Hp aufgeladen.Er sagt dem Verteidiger mit welchem Essen er locken soll und der Verteidiger sagt ihm welches vergiftete Essen,dass er aus dem Automat holen kann,er mit den Bestrafer Heilern benutzen muss um sie zu vergiften.

Das Rufen: Das Rufen ist das wichtigste im Spiel,da man kaum gewinnen kann,wenn nicht richtig gerufen wird.
Der Angreifer und der Sammler und der Verteidiger und der Heiler müssen sich immer austauschen.
Dies tuen sie mit einem Horn,bei dem man die Option wählen muss die einem oben rechts bei dem Mund-Symbol angezeigt wird.
Das,was man sagt erscheint dann automatisch bei dem Austauschpatner oben rechts beim Ohr-Symbol.Man muss aber regelmäßig rufen,da sich die Dinge,die man rufen mus sehr oft ändern.Man kann auch zum Horn des
Ruhms gehen und dort für alle Rollen rufen.


Die Bestrafer: Heiler Die Bestrafer-Heiler heilen die Bestrafer und vergiften die Teammitglieder.

Die Bestrafer-Fern/Nahkämpfer: Sie greifen alle Teammitglieder an können aber nur von den Angreifern besiegt werden.

Die Bestrafer Läufer Ihr Ziel ist es den Raum einmal zu durchqueren.Wenn sie dies schaffen bekommt das Team weniger Punkte.

Die Königin: In Welle 10 muss man gegen die Bestrafer-Königin kämpfen.Nachdem man fast alle Bestrafer getötet hat erscheint die Königin.Sie benutzt einen Magieangriff,der jeden auf dem Spielfeld trifft.Außerdem beschwört sie kleiner Bestrafer-Ausgeburten,die jeder Angreifen kann.Man kann die Königin aber erst verletzten,wenn alle Bestrafer (außer die Ausgeburten) tot sind.Sobald die Königin erscheint legt sie ab und zu gelbe Eier.Diese Eier sammelt der Sammler benutzt und benutzt sie mit dem Heiler.Dieser taucht sie in die grünen Giftkrater,die sich in Welle 10 am Spielfelrand befinden.Dann benutzt der Heiler die Eier mit dem Angreifer,der Stacheln von Pilzen,die sich auch am Spielfeldrand befinden, abbricht udn sie mit dem Ei benutzt.Danach benutzt er die Eier mit dem Verteidiger,der sie in einen Lava-Krater taucht.Der Verteidiger gibt das ferige Omega Ei dann an den Sammler,der es in den Eierwerfer legt.Dann kann die Königin abgeschossen werden.Man braucht ca 5 Omega Eier um die Königin zu besiegen.

Tipps: Besetzt in Welle 1-5 die Rolle des Angreifers doppelt,da ihr so schneller vorankommt.Benutzt ab Welle 5 2 Heiler,damit ihr nicht sterbt.Denn wenn nur 1 Teammitglied stirbt wird die Welle abgebrochen.Bleibt sobald die Omega-Eier hergestellt werden müssen alle in der Nähe des Heilerbrunnens,damit euch die Heiler schnell heilen können.

Die Belohungen: Am Ende jeder Welle wird euch angezeit,wieviele Ehrenpunkte ihr erhaltet

Diese Punkte kann man dann benutzen um sich bestimmte gegenstände zu kaufen unter anderem die Bestrafer-Rüstung.Ihr könnt auch zufällige Gegenstände erhalten oder die Punkte benutzen um eure Stufe in den Rollen zu verbessern,was euch dann im Spiel weiterhilft.

Viel Spaß


mal an Coolekatze,Effi88,Sir Goust II und an Frucht Oase



mfg chrisbon12

___________________

Die 10 Folgerungen aus Murphy's Gesetz

  1. Nichts ist so leicht, wie es aussieht.
  2. Alles dauert länger als man glaubt.
  3. Wenn es die Möglichkeit gibt, dass Dinge schief gehen, dann werden sie so
    schief gehen, dass es den größten Schaden anrichtet.
  4. Es wird immer genau eine Möglichkeit mehr geben, wie etwas schief gehen
    kann, wie man ausgeschaltet hat.
  5. Dinge sich selbst zu überlassen, führt vom Regen in die Traufe.
  6. Immer wenn man sich ernsthaft mit etwas befassen möchte, kommt etwas anderes
    dazwischen.
  7. Jede Lösung bringt mindestens zwei neue Probleme.
  8. Es ist unmöglich, etwas ganz sicher zu machen, denn Dummköpfe sind zu
    erfinderisch.
  9. Die Natur ergreift immer Partei für den versteckten Fehler.
  10. Mutter Natur ist ein böses Weib.
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